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全場只得37分,領先后拿球不攻,24秒規則如何救活NBA

2026-09-06 14:27:18

全世界都在通脹,NBA的分數也不例外。25/26賽季,NBA單隊場均得分是116.9,單場最高比分是152-150,還是沒加時的。但在七十多年前,NBA曾經出現過一場19比18的比賽,現在估計半節不用就打出這比分了。1950年11月22日,韋恩堡活塞客場挑戰擁有喬治·麥肯的明尼阿波利斯湖人,活塞知道正常打防不住麥肯,于是拿到球以后不斷傳球,故意不進攻。前三節結束,湖人17比14領先,第四節兩隊加起來只得到4分,活塞最后6秒完成制勝上籃,最終19比18獲勝,麥肯一個人得到湖人18分中的15分,湖人全隊只投進4個運動戰進球。

為什么拿球不攻也能贏?因為當時的NBA沒有24秒進攻時間,只要球員不失誤、不被搶斷,理論上就可以一直控制球權,領先球隊可以通過傳球把剩余時間全部耗完,落后球隊為了搶回球權,只能主動犯規,比賽最后幾分鐘經常非常難看的拖時間比賽。雖然說不是每支球隊都像韋恩堡活塞如此無恥,當賽季球隊的場均得分也有84.1分,但NBA也覺得,如果時不時就出現這種情況也很麻煩,還是要采取些辦法才行。

當時的NBA本來就經營困難,1949年聯盟合并后曾經擁有17支球隊,到了1954/55賽季卻只剩下8支。球隊不斷退出,觀眾興趣不足,比賽還時不時出現故意拖延的情況。于是錫拉丘茲民族隊老板丹尼·比亞松與總經理萊奧·費里斯開始研究,給每次進攻設置一個時間上限,但這個時間上限為什么最終定在了24秒,而不是20秒或者30秒?

比亞松找出一些自己認為節奏最好、最有觀賞性的比賽,發現這些比賽兩隊合計大約出手120次,也就是每隊60次。正常比賽一共48分鐘,相當于2880秒,用2880除以120,答案剛好是24,這就是24秒進攻時間的由來。這個算法看起來很簡單,卻剛好找到了平衡:如果時間太短,球隊拿球以后可能不夠時間組織;如果時間太長,領先球隊依然可以消耗時間。24秒足夠球員完成后場推進和一次半場戰術,又不能讓球隊無限拖延。

1954年,NBA正式通過24秒規則:進攻球隊必須在24秒結束前完成投籃,并讓球碰到籃筐,否則就是違例,球權直接交給對手。同年10月30日,NBA歷史上第一場使用24秒計時器的正式比賽開打,羅切斯特皇家98比95擊敗波士頓凱爾特人,比分已經比之前有了一定上漲。 1953/54賽季,NBA球隊場均得分只有79.5分,平均出手75.4次;24秒實施后的首個賽季,也就是1954/55賽季,球隊場均得分就已經增加到93.1分,平均出手提高到86.4次。



24秒規則還改變了球隊對球星的定義。戰術打得順利時,普通球員也能獲得空位機會,但當戰術沒跑出來,進攻時間又有限,球星就必須依靠個人能力“拆炸彈”。歷史上得分能力強的,全是拆彈專家。另外,有了24秒規則,戰術更加多變,球隊可以創造出1V1戰術,在有限的時間就利用球星個人能力把球打進。

有趣的是,24秒實施的第一個賽季,規則制定者的比亞松所擁有的錫拉丘茲民族就打進總決賽,并以總比分4比3擊敗韋恩堡活塞,成為24秒時代的第一個總冠軍。曾經靠拖延戰術制造19比18的活塞,最終輸給了推動24秒規則誕生的人。后來NBA更加進取,為了鼓勵進和加快比賽節奏,2018年開始,進攻球隊搶到前場籃板后,計時器只重置到14秒,而不是重新獲得完整的24秒。

從19比18,到如今雙方合砍三百分,NBA的變化當然不只是一個計時器帶來的,但24秒規則的誕生讓球隊有了更多選擇,有了更多的戰術組合,有了更多的進攻機會,我們現在可以看到如此精彩的籃球,比亞松應記一功啊。